L’Esport, un secteur d’activité émergent futur outil de développement local ?

Publié par Dylan Boisselier, le 29 août 2025

L’objectif de ce document est de synthétiquement présenter l’Esport, d’identifier les enjeux actuels autour de cet objet nouveau. Il s’agit donc d’un document ressource mobilisable par différents acteurs cherchant à s’acculturer à l’Esport pour mieux en saisir les contours et potentiellement s’emparer de l’Esport comme nouveau champ d’activité. Ce document est rédigé en lien avec une thèse de doctorat en Géographie en cours à l’Université d’Angers et co-financée par la région Pays de la Loire. Cette thèse propose d’interroger les lieux d’Esport et leurs impacts dans les territoires.

Qu’est-ce que l’Esport ?

Il est possible de trouver de nombreuses définitions du terme « Esport » (Freeman & Donghee, 2017; Hamari & Sjjblom, 2017; Rambusch et al., 2017; Hallmann & Giel, 2018; France Esport, 2019; Tjønndal, 2020; Formosa et al., 2022).

La multiplicité des définitions peut amener à rendre difficile la lecture de ce qu’est l’Esport : est-ce un sport ? Une activité purement économique ? Le travail de synthèse réalisé en 2019 par France Esport[1] cherche à proposer une définition synthétique de l’Esport. Ainsi à travers une analyse de plus de 40 définitions : « France Esports a donc fait le choix de définir l’Esport par la pratique et non par le contenu. » (France Esports, 2019, p. 3).

La définition de France Esports se base sur trois piliers présents dans chacune des définitions de l’Esport : « l’affrontement », « les joueurs » et « le support électronique ».

L’Esport peut donc simplement se définir comme : l’affrontement entre joueurs sur un support électronique (le plus souvent, un jeu vidéo).

Cette définition est particulièrement large, mais elle permet de poser la base de l’Esport : une pratique du jeu vidéo compétitive. C’est sur cette base que les différents acteurs (associations, entreprises et collectivités territoriales) vont ensuite construire et orienter l’Esport vers différents objectifs dont voici quelques exemples :

  • Riot Games[2] est l’éditeur du jeu vidéo Esport le plus connu et suivi au monde : League of Legends. L’Esport est un outil marketing pour cette entreprise dont l’objectif est de faire acheter des contenus cosmétiques (personnalisation d’avatars en jeu) aux consommateurs de leurs compétitions Esport.
  • Gameward[3] est un club Esport professionnel localisé à Boulogne Billancourt. Cette entreprise est présente sur différents jeux dans les compétitions professionnelles. Un des éléments différenciants de ce club est le partenariat avec la ville de Boulogne-Billancourt et le lancement en 2020 d’un centre municipal Esport géré par le club et à destination des pratiquants de l’Esport de Boulogne-Billancourt.
  • La MPT du petit Charran[4] est un centre social de l’agglomération de Valence qui s’est positionné comme une association pionnière en termes d’Esport sur son territoire. Premier centre social de l’agglomération labellisé tiers lieu numérique de son territoire, cette association a construit une tradition d’accompagnement de son public vers les nouvelles pratiques numériques. Le projet de Box Esport en est l’illustration : co-financé par de multiples acteurs il permet d’aborder par les jeux vidéos de nombreuses thématiques comme l'identification de compétences le retour vers l’emploi, l'apprentissage des bases d’utilisation des outils numériques ou encore des ateliers intergénérationnels autour du jeu vidéo.
  • La Communauté Urbaine du Grand Poitiers fait figure de proue lorsque l’on parle de projet Esport soutenu par des collectivités territoriales. Depuis 2016 et suite à un appel à manifestation d’intérêt, Grand Poitiers devient la première collectivité à signer un partenariat avec une association Esport : les Orks (aujourd’hui Orks Grand Poitiers)[5]. Ce partenariat a pour objectif de structurer la pratique Esport dans le territoire de l’agglomération en faisant émerger des clubs Esport amateurs à destination des enfants de 7 à 17 ans. Aujourd’hui ce sont 6 clubs qui participent à une ligue Esport locale. Ce partenariat a fait émerger de nouveaux besoins en parentalité numérique et formations sur les territoires dont une grande partie sont aujourd’hui couverts par l’association des Orks Grands Poitiers en mobilisant notamment le jeu vidéo, l’Esport, et plus largement le ludique, comme médium.

Chronologie de l’Esport

L’annexe 1 montre de manière détaillée l’évolution de l’Esport. Ainsi, l’Esport évolue progressivement en fonction des innovations technologiques, des bornes d’arcades aux consoles de salons, puis avec l’apparition des ordinateurs et des cybercafés, et enfin jusqu’à l’équipement individuel en équipement informatique et connexion internet haut débit.[6] Concrètement on peut identifier trois périodes principales d’évolution de l’Esport :

  • Des années 1970 à la fin des années 1990 : Premières formes d’Esport sur les bornes d’arcades et consoles, il s’agit d’un phénomène marginal et peu développé. Développement par le bas à partir des initiatives individuelles.
  • Du début des années 2000 aux années 2010 : Début de la structuration par le haut avec des associations et entreprises qui structurent les compétitions Esports professionnelles. Principale phase de l’émergence de l’Esport avec un raccordement progressif des foyers à internet et équipements informatiques.
  • À partir des années 2010, de l’émergence à la massification : Avec l’apparition des plateformes de streaming, l’Esport explose tant en nombre de vues qu’en participants passant des traditionnelles « LAN party »[7] ou compétitions en ligne vers de grands spectacles compétitifs pouvant prendre part dans des salles prestigieuses (Accor Hôtel Arena, Zeniths…).

Le grand débat : l’Esport, un sport comme les autres ?

On compterait en France en 2023 environ 11 800 000 consommateurs ou pratiquants d’Esport[8] (environ 23% des internautes de 15 ans et plus). Ce chiffre indique bien que l’Esport est plus qu’un phénomène et qu’il s’est installé dans la société comme une activité de loisir à part entière.

De nombreux acteurs de l’Esport en France militent pour une reconnaissance de l’Esport comme un sport s’appuyant sur des exemples internationaux comme la Corée du Sud (pays pionnier en reconnaissance et structuration de l’Esport) ou les États-Unis (l’Esport y est un sport universitaire à part entière). Mettant en avant les porosités entre sport et Esport dans le cadre de la structuration en compétition, des besoins de préparations mentales pour assurer une performance optimale ou encore des contrats de travail similaires à ceux du sport…

Mais de nombreux détracteurs mettent en évidence des différences qu’ils considèrent « insurmontable » pour qualifier l’Esport de sport[9] : le manque d’activité physique dans la majorité des cas, le fait que l’action réalisée soit matérialisée dans un monde virtuel et non le monde réel, ou encore un problème de droit : là où les disciplines sportives n’appartiennent à personne : les « disciplines Esportives » (les différents types de jeux vidéos) sont soumises aux règles de la propriété intellectuelle.

Ce débat semble particulièrement important, car il interroge les périmètres de l’Esport notamment dans le cadre de potentiels financements publics (par quel ministère : sport, économie, numérique ? Les trois à la fois ou seulement deux ?) Quelle forme de structuration l’Esport doit se doter ? (Fédération, agence ou autre ?), etc. Ce débat est finalement très réglementaire et positionne les différents acteurs pour ou contre l’Esport face au sport. Or plutôt que de se demander s’il faut promouvoir telle pratique au détriment d’une autre pourquoi ne pas prendre le contrepied et s’intéresser aux expérimentations déjà en place ? En analysant leurs impacts et mesurer leur complémentarité.

Une des réponses possibles à ce débat pourrait être de dire que l’Esport n’a pas pour vocation de remplacer le sport, ni de le transformer radicalement. Vansyngel & Voisin, (2023) lors des premières rencontres de l’AREFE[10] proposent ainsi une formule éloquente « l’Esport ne remplace pas le sport, il vient en modifier le paysage et l’impacter ». Dès lors il ne s’agit plus de confronter sport et Esport comme le revers d’une médaille, mais de considérer la singularité du sport et de l’Esport sans pour autant en exclure les porosités latentes de l’un envers l’autre.

L’Esport : outil de développement local ?

L’Esport est donc un objet nouveau, parfois difficile à appréhender. Or, est-ce que parce qu’il s’agit d’un nouveau secteur d’activité, l’Esport ne pourrait-il pas servir les objectifs de développement économique et/ou social dans les territoires ? Est-ce qu’il ne pourrait pas s’agir d’un élément potentiellement différenciant pour une stratégie de marketing territorial ? Ces questions sont entre autres abordées dans une thèse de Géographie en Cours à l’Université d’Angers, qui cherche à comprendre si l’Esport est un outil potentiel à la disposition des acteurs locaux pour générer de nouvelles dynamiques territoriales. Ainsi plusieurs territoires proposent des projets innovants qui mettent en avant le potentiel d’ajouter aux développeurs territoriaux l’Esport dans leurs palettes d’actions.

Les projets à Valence (Maison Pour Tous du Petit Charran) et à Poitiers (Orks Grands Poitiers) rendent particulièrement compte de deux manières d’agir par deux structures différentes :

  • Avec les Orks d’une part : une association loi 1901 spécialisée dans l’Esport et le jeu vidéo qui développe des clubs Esports pour enfants avec des objectifs pédagogiques, d’encadrement de la pratique, de création de dialogue parents-enfants ambitieux, mais aussi l’animation dans le territoire d’une ligue compétitive de clubs Esports à destination des jeunes sur le même modèle que celui du monde sportif. Cette structure est particulièrement soutenue par l’agglomération Grand Poitiers, car elle répond à un double objectif : d’abord comme élément différenciant et créateur d’une identité, Poitiers comme ville esportive, jeune, moderne… Mais aussi qui répond à des objectifs sociaux plus larges : réduction de la fracture numérique, encadrement des pratiques numériques pour des publics particulièrement à risque que sont les jeunes et les enfants, initiation au dialogue sur les pratiques numériques aux domiciles, etc.
  • D’autre part, la Maison Pour Tous du Petit Charran est un centre social pionnier à Valence sur le sujet du numérique, les besoins en accompagnement numérique dans le quartier du Petit Charran ayant été détecté très tôt par les équipes du centre social. Dès lors le numérique et l’ensemble de ses pratiques prennent une place importante dans les dispositifs et les projets du centre social. L’Esport est leur dernier ajout d’ateliers avec, depuis septembre 2025, la livraison d’une « box Esport ». Ce projet de box Esport s’inscrit dans un projet co-porté par la MPT du Petit Charran, la fédération Léo Lagrange et l’IFRA et co-financé par la région Auvergne-Rhône-Alpes. Appelé « La box » ce lieu vise à accueillir des activités autour du jeu vidéo et de l’Esport de manière particulièrement large : qu’il s’agisse d’une entrée par le loisir ou directement par des ateliers spécialisés impliquant le jeu vidéo (formations, ateliers intergénérationnels, accompagnement vers l’emploi, etc.).

Ces deux exemples de projets innovants et ancrés dans leurs réalités territoriales illustrent bien quelques possibilités parmi tant d’autres pour mobiliser l’Esport comme un élément actif dans le développement des territoires. Pour autant, quelques réserves sont à conserver, ces deux projets sont particulièrement encastrés dans leurs territoires et même si les projets ont pour vocation à sortir de leur territoire d’ancrage (lancement prochainement de clubs hors de la région Nouvelle-Aquitaine pour les Orks Grand Poitiers et essaimage du projet de box Esport dans quelques années au sein de la fédération Léo Lagrange pour la MPT du Petit Charran), ils restent extrêmement spécifiques et une réplication stricte dans d’autres territoires, sans adaptation de ces projets à d’autres contextes locaux, cela peut représenter des freins importants au développement de nouvelles dynamiques locales.

Si ces exemples sont particulièrement réussis, ayant trouvé des ressources locales et des acteurs locaux particulièrement intéressés pour participer au développement des projets, ce n’est pas forcément le cas partout : à Toulouse, le projet Icone devrait être un mégacomplexe de plus de 15 000m² dédié à l’Esport[11]. Ce projet est lauréat du concours d’urbanisme « Dessine-moi Toulouse »[12].Il devait initialement sortir de terre en 2019, repoussé pour 2022, le projet n’est toujours pas livré en 2025. Le terrain initialement envisagé n’est plus disponible et le projet bien qu’intéressant toujours Toulouse Métropole[13] ne fait plus parler de lui. Ce projet sortira-t-il de terre un jour ? Aucune certitude pour l’instant et de nombreuses questions se posent quant au projet en lui-même : dans une perspective aménagiste et urbanistique, comment justifier la perméabilisation de 15 000m² lorsque les enjeux autour de la ZAN prévoient de limiter de tels projets d’envergure ? Est-ce qu’un projet aussi ambitieux dédié à l’Esport est-il seulement viable alors que les gaming house locales[14] peinent déjà à remplir leurs salles ? Ces questions mettent en lumière un élément essentiel pour la réussite d’un projet Esport dans un territoire : la cohérence du projet vis-à-vis de son territoire.

Si le projet Icone peut paraitre particulièrement innovant, il semble être particulièrement difficile à intégrer dans le projet urbain toulousain. Pourquoi ce dernier semble plus laborieux à intégrer au territoire par rapport aux projets poitevins et valentinois ? Peut-être qu’un élément de réponse pourrait se situer dans la démarche amenant à l’émergence des trois projets : ceux de Valence et Poitiers émergent dans le cadre de trajectoires territoriales favorables et politiquement encouragées pour Poitiers, ou bien pour Valence, par une connaissance fine du territoire permettant de faire émerger l’Esport comme outil intéressant au développement d’activité du centre social. Le projet toulousain, quant à lui, s’est constitué pour un appel à projets métropolitain, mais où l’Esport n’était pas particulièrement attendu. Il a servi d’élément différenciant dans le cadre du concours, mais peut être que ce qui faisait hier la force de ce projet grippe aujourd’hui sa mise en œuvre : il n’était pas envisagé dans le projet urbain. Un lieu aussi ambitieux destiné à l’Esport est-il seulement viable ? Deviendra-t-il un haut lieu de l’Esport toulousain ? La maison de l’Esport parisienne largement boudée par les associations locales montre à quel point des projets d’envergure, mais sans connexion avec les réalités territoriales, peuvent remettre en question et nécessiter une redéfinition complète du projet initial.

Finalement, que retenir ?

Pour conclure, nous proposons ici une sélection d’éléments clés à retenir pour comprendre l’Esport, les opportunités que cela représente, mais aussi ses limites.

L’Esport est un objet nouveau et qui peut être difficile à saisir lorsque l’on n’est pas immergé dans la culture Esport et du jeu vidéo. Il s’agit des compétitions de jeux vidéos parfois considéré comme une activité sportive, mais plus souvent associé à une pratique de loisir. Certains territoires voient émerger des projets Esports, certains s’ancrent durablement dans le paysage local pouvant participer au dynamisme du territoire et générant de nouvelles dynamiques innovantes, à l’image de Poitiers et Valence. Dans d’autres cas, le projet peut échouer, être enterré ou caché, à l’image du projet Icone à Toulouse. Il semblerait, à priori, que le manque d’ancrage et de cohérence avec les trajectoires territoriales locales sont des facteurs importants pour l’implantation et l’encastrement des dynamiques Esports locales. Ce document de synthèse ne saurait proposer une conclusion définitive quant à ces analyses, car elles seront poursuivies, augmentées, et amendées dans le cadre de la thèse doctorale actuellement en cours à l’Université d’Angers intitulé : « Penser une géographie de l'Esport. Pour une réflexion inédite sur les dynamiques transformatives et innovantes des lieux Esports »[15].

Bibliographie

Formosa, J., O’Donnell, N., Horton, E. M., Türkay, S., Mandryk, R. L., Hawks, M., & Johnson, D. (2022). Definitions of Esports : A Systematic Review and Thematic Analysis. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(CHI PLAY), 1‑45. https://doi.org/10.1145/354949...

France Esport. (2019). France Esport : Definition et orthographe esport.pdf. https://www.france-esports.org...

Freeman, G., & Donghee, Y. W. (2017). eSports as An Emerging Research Context at CHI | Proceedings of the 2017 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. https://dl.acm.org/doi/abs/10....

Hallmann, K., & Giel, T. (2018). eSports – Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review, 21(1), 14‑20. https://doi.org/10.1016/j.smr....

Hamari, J., & Sjjblom, M. (2017). What Is eSports and Why Do People Watch It? SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.2...

Parry, J. (2019). E-sports are Not Sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1), 3‑18. https://doi.org/10.1080/175113...

Rambusch, J., Alklind Taylor, A.-S., & Susi, T. (2017). A pre-study on spectatorship in eSports. Spectating Play 13th Annual Game Research Lab Spring Seminar, Tampere, Finland, April 24-25, 2017. https://urn.kb.se/resolve?urn=...

Tjønndal, A. (2020). “What’s next? Calling beer-drinking a sport?!”: virtual resistance to considering eSport as sport. Sport, Business and Management: An International Journal, 11(1), 72‑88. https://doi.org/10.1108/SBM-10...

Vansyngel, S., & Voisin, N. (Réalisateurs). (2023, avril 24). Journée d’étude de l’AREFE - Présentation #8—Samuel VANSYNGEL & Nicolas VOISIN [Enregistrement vidéo]. https://www.youtube.com/watch?...


[1] Association loi 1901 lancée en 2016 à l’initiative du ministère de l’Économie dont l’objectif initial est d’accompagner la structuration de l’Esport en France : Accueil - France Esports

[2] Riot Games — Wikipédia

[3] GameWard — Wikipédia

[4] La MPT - Maison pour tous du Petit Charran

[5] orKs Grand Poitiers – Association multigaming

[6] L’article de Ipso est intéressant et retrace l’émergence de l’Esport à partir de l’émergence des premiers jeux vidéos dans les années 1950 et montre bien les transformations successives des formats Esport : https://www.ispo.com/fr/sports-business/lhistoire-de-lesport-comment-tout-commence

[7] Événement regroupant des fans de jeu vidéo et/ou d’Esport qui pendant plusieurs heures ou jours vont se retrouver et jouer ensemble aux jeux vidéos. La plus connue en France se déroule à Poitiers, il s’agit de la Gamers Assembly.

[8] Source : Barometre-france-esports-2023.pdf

[9] (Parry, 2019)

[10] Association pour la Recherche et les Études Francophones sur l'Esport, Bienvenue sur le site de l'AREFE - AREFE

[11] Icone Arena par Edelis - UN LIEU UNIQUE, UNE EXPÉRIENCE INÉDITE

[12] Les sites Lauréats de l'appel à projets « Dessine-moi Toulouse », E-sport et jeux vidéo à Toulouse : le projet de complexe "ICONE Arena" toujours un peu plus dans le flou

[13] Toulouse. Ce spectaculaire bâtiment devait émerger près du métro : où en est le projet?

[14] Une gaming house corresponds à une salle de jeu équipée d’ordinateur de qualité adapté a une pratique intense du jeu vidéo et/ou de consoles de jeux.

[15] Dylan Boisselier | Espaces et Sociétés